6月4日,离开steam平台8年的EA携麾下大作重新登上steam平台。曾经因为利润分成不欢而散的两位游戏界大佬,在8年之后又回到了彼此的对面,只是二人面前的棋局早已不是8年前那般明朗。
群雄并起,逐鹿中原,时代的车轮滚滚向前。为了更大的利益,两位大佬曾经分道扬镳;而如今,同样为了各自的利益,两位曾经的对手又不得不握手言和。摆在EA和steam面前的这盘珍珑棋局,杀机四伏又诡谲多变的。
分不明白的利润

说起EA和steam分手的原因,就不得不提起为什么steam会成为当今更大的综合性数字发行平台。
现如今,很多开发厂商抱怨steam平台的30%抽成比例太高,进而纷纷逃离steam,在去年"逃离steam"在游戏圈的知名度不亚于"逃离北上广"在一线白领中的知名度。而极具讽刺意味的是,当年steam正是凭借着30%的抽成吸引了众多游戏开发者的入驻。
在20年前,电子游戏的媒介还是以实体光盘为主。当时的实体游戏销售,不论是主机平台还是PC,抽成都高达50%,而除去发行商的抽成,还有零售商的抽成,实际能到开发商手中的收入不足一半。
steam的出现改变了这个状况。steam作为数字发行平台没有中间商赚差价,而本身的抽成也从50%降低到30%。天下苦秦久矣,当steam横空出世之后,立即吸引了众多独立开发者的目光,steam借此机会也与众多独立开发者签订了游戏销售合约。
但是游戏平台要想发展,就像民国时在上海滩开银行一样。小机构看好你不行,必须有大厂商入驻,EA在这时就扮演了这个角色。EA是最早支持V社旗下steam平台的发行商,这对早期的steam有着非常大的帮助。
随后的故事,我们就耳熟能详了。steam凭借着《半条命2》的火爆而一炮而红。随后不断完善平台功能,进而吸引了诸如EA等外厂加入。
2005年,steam上开始出现V社以外厂商出品的游戏;2008年,平台活跃用户数突破2000万;2009年,steam 在数字版游戏领域占据了 70% 的市场份额,这个数据标志着steam已经成为最有影响力的综合性数字发行平台。此时,一切都在向更美好的未来迈进。
然而问题也在这时出现了。之前对50%抽成苦不堪言的游戏开发商们,现在也开始对30%的抽成发出抱怨。这个现象出现其实也并不奇怪,从2005年开始,伴随着数字化游戏的销售以及像steam这种综合性平台的兴起曾经低迷的PC游戏销量得到大幅增长。
曾经在平台上赚100块被分走30块对大厂来说都是九牛一毛,但是1000万分走300万可就不一样了。实打实的肥肉足够让众多厂商动心。根据 Newzoo 的统计,2018 年全年 EA 营收 53 亿美元,如果steam分走三成,即使只包括单个PC游戏平台的营收,也是非常可观的数字。这种情况是EA不能容忍的。
因此在看到如此巨大利润的时候,EA就动了自己做一款数字发行平台的念头,这是EA和steam分手的根本原因。有了这个念头EA就要寻找借口。
这个借口就是《龙腾世纪2》的DLC事件。当时V社规定"所有Steam平台上销售的游戏附带的DLC,也都需要通过Steam平台销售"。但是《龙腾世纪2》的DLC却是EA自己发售的,此举违反了V社的规定,于是steam直接下架了《龙腾世纪2》。
之后就是《战地3》的发售,此时的Origin平台已经搭建完毕。于是EA无视了steam给出的台阶,直接宣布与steam分道扬镳。在二者分手一年后曾传出EA携10亿美元巨资收购steam被G胖公开嘲讽的新闻。二者的世仇就此结下,此后8年不曾往来。
成长烦恼的Origin与中年危机的steam
离开steam之后,EA全力的开始扶持起自己的Origin平台。但是这个倾尽了EA心血的平台,在成长中似乎遭遇了一些烦恼。
在自立门户的初期,Origin凭借EA自身的游戏优势一度积累了一些用户基础。《战地3》以及《战地4》这两款重磅大作让Origin成功吸引玩家的下载和使用。短期内让EA看到了胜利的曙光。
不过问题也虽知道来。EA自立门户之时,PC游戏玩家已经几乎被steam收割殆尽,其他厂商为了用户数量基础不会轻易更换销售平台,这就导致Origin平台自始至终只能通过EA自己的游戏来吸引玩家。EA希望Origin是一个综合性平台,而最终Origin只是EA游戏的启动器。
除此之外,Origin平台更大的问题就是它堪比育碧的 *** 服务器。下载问题频发、页面长期报错导致用户体验极差,最终"烂橘子"的美名在PC游戏圈广为人知。
伴随着EA自家大作质量的下降和长期无法提升的用户体验,Origin平台最终也没有能够打败steam,这个少年平台遭遇了成长应有的烦恼。
失去EA的steam似乎没有遭遇EA那样多的烦恼,steam平台的用户依旧在疯狂增长,全球10亿注册用户就是steam更好的法宝。不过年富力强的steam似乎也遭遇了中年危机。当年抱怨30%抽成的厂商终于有了自己的动作。
在EA离开steam之后,育碧也成立了自己的育碧商城。平台后起之秀Epic也来势汹汹。虽然这些平台目前还不足以对steam造成威胁,但是steam确实也感受到了潜藏的杀机。
在Epic商城正式上线后,平 *** 占让steam失去了《地铁:离去》和《荒野大镖客:救赎2》这种大作的首发权,这在之前是不可想象的。不仅如此,Epic最近频繁送出的steam平台大作也着实让steam用户群出现了松动。R星的《GTA5》、2K的《文明6》两款大作免费送以及世嘉的《全战:特洛伊》上线免费活动都让Epic风头一时无两。
在新的时代,steam不得不找点帮手,来帮助自己稳固当今更大的综合性数字发行平台的地位。steam也需要在抽成之外寻找更多的获利空间。
于是,在分手8年后,苦于用户数量的EA与急需帮手的steam在各自面临的压力下,终于坐下来重新开始了合作。
各取所需,共破危局
丘吉尔曾说过"没有永恒的朋友,也没有永恒的敌人,只有永恒的利益。"这句话用在EA和steam身上尤为贴切。
EA虽然在自家Origin平台的发展上遭遇了瓶颈,但是EA也发现了新的摇钱树,就是游戏订阅制和《APEX:英雄》。
购买了EA Access和 Origin Access的玩家只需要按月支付费用,他们可以畅玩订阅计划范围内的游戏。这些游戏不仅包括EA已经发售的游戏,还包括EA正在发售的3A大作。2019年年中,EA Access 的订阅用户就已经超过了 350 万人,仅靠这一项就让EA大赚一笔。
同样给EA带来巨大收益的,还有《APEX:英雄》。这款包含微交易元素的游戏仅在Origin 平台就拥有了超过7000万玩家,如果能登陆玩家数量更多的平台,微交易的收入将更为可观。因此在今年的财报中"将《APEX:英雄》带向更多平台,并举办相关赛事"。成了EA的战略目标。
不论是订阅制还是微交易都需要建立在大量用户基础上,因此手握10亿注册用户的steam是最成熟的合作伙伴。
而steam也看到了订阅制带来的惊人收益。在内有开发商诟病高额抽成,外有Epic强势出击的背景下,稳定现有开发商并帮助开发商利用平台用户数量基础开通订阅制成了steam新的利润点。
而EA正能起到这两个作用,EA的回归能够稳定军心,让躁动的开发商稍微稳定,而EA在订阅制上的成功也将帮助steam开拓这个新的市场。如果EA在steam上订阅制继续成功,那么类似育碧这样的厂商势必也会加入,到时就能盘活全局。
因此,在这次合作中,没有旧情难忘,也没有回心转意,只是二者各取所需,共破危局的必然选择。
要破珍珑棋局,还需更多牺牲
当年逍遥派掌门人无崖子花整整三年的时间摆出一个"珍珑"棋局,并命弟子苏星河当擂主,邀请天下英雄来破解。可是悬赏30年,黑白两道的高手均无人解得。
段誉之败,在于爱心太重,不肯弃子;慕容复之败,在于权欲太盛,不肯失势;惟独虚竹为救人而出手,不惜自损大片,撞开棋局,被授予逍遥派掌门人的位置。
当年不肯损失利润的两个游戏界大佬,兜兜转转了8年,最终又回到合作的起点,彼此也都作出了一定的牺牲。只是当下的局面也再容不得一次失误,所以不论是EA还是steam,要想取得自己想要的结果,在合作中必须更加具备牺牲精神。
珍珑棋局最终的破局之法正是暗喻"得便是失,失便是得"。
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